Dienstag, 2. Juni 2015

Wieso macht das Spaß?

Dieses Mal möchte ich euch erzählen, was in meinem kommenden Spiel Dimension Rider Spaß machen soll und warum dies Spaß macht.
Letztes Mal habe ich beschrieben, was die eigentlich Aufgabe im Spiel sein wird - das Zurücklegen einer möglichst großen Strecke in endlosen Levels während man Hindernissen ausweichen muss. Warum sollte das Spaß machen?
  1. Wettbewerb: Weiter kommen und somit besser sein als andere (Highscore-Listen).
  2. Sich selbst verbessern: a) Schneller Erfolg (Fortschritt)
                                         b) Weiterentwickeln (Erfahrungspunkte)
  3. Belohnungssystem / Feedback: Erfahrung / Geld -> Bessere Schiffe / Items
  4. Entdecken: Neues (Level) finden und (Items) freischalten.
  5. Fortschritt erreichen: Trotz Endlos-Level sollen alle "bezwingbar" sein. (Minimal-Ziel)
  6. Sammeln: Achievements, Fähigkeiten und Items
Dies sind ein paar Punkte, die für Spaß sorgen sollen. Einige davon überschneiden sich teilweise. Alle sind gewisser Maßen auf die Urinstinkte des Menschen zurückzuführen, was das "Erzeugen von Spaß und Zufriedenheit" betrifft. Beispiele:
  • Ein Individuum, das besser als andere ist (Wettbewerb), hat bessere Chancen zu überleben und sich fortzupflanzen.
  • Erforschen neuer Jagdgründe und bewohnbaren Gebieten sorgt für mehr Lebensraum, Rohstoffen und Luxus.
  • Das Ansammeln von Rohstoffen, Werkzeugen und Nahrung ermöglicht das Überleben in harten Zeiten.
So hat die Evolution dafür gesorgt, dass man sich gut dabei fühlt (Spaß hat), wenn man in solchen Dingen besonders gut ist, um das Individuum anzutreiben genau dies tun zu wollen. Aber ich möchte an dieser Stelle nicht zu weit vom Thema abkommen - es gibt genügend Literatur bzgl. Evolution, Biochemie und Psychologie...

Ich werde genauer auf Details eingehen, wenn es zur Umsetzung betreffender Bestandteile kommt.

Besonders wichtig ist das Feedback und darum möchte ich noch kurz darauf genauer eingehen:
Es ist kein tolles Gefühl, wenn man etwas schweres geschafft hat, ohne dass das Spiel einem deutlich macht, dass dies eine besondere Leistung war. Außerdem sollte das Spiel entsprechend auf die erbrachten Leistungen des Spielers eingehen und den weiteren Spieleverlauf daran anpassen.
An dieser Stelle unterscheidet man zwischen positiven und negativen "Feedback-Schleifen".

Eine positive Schleife entspricht einem reinen Belohnungssystem - wenn man gut ist, wird man belohnt und dadurch kann man sich weiterhin bzw. leichter verbessern um noch mehr Belohnungen zu bekommen. Dementsprechend bekommt ein schlechter Spieler weniger Belohnungen (ggf. wird er sogar "bestraft"), wodurch ihm der weitere Spieleverlauf erschwert wird. Dieses Prinzip ist häufig "endlos-Spielen" zu finden, wie Dimension Rider es eines wird.
Dies hat den Vorteil, dass sich ein Glücksgefühl immer weiter "hoch schaukeln" kann, da es eine stetige Steigerung erlaubt. Dafür kann es für Anfänger sehr deprimierend sein, wenn es für sie extra schwerer wird. Es ist also wichtig das ganze gut auszubalancieren. Das soll in Dimension Rider in erster Linie durch weitere Level ermöglicht werden, in denen man wieder auf einer neuen Grundlage aufbauen kann, um den Langzeitspaß zu gewährleisten.

Eine negative Schleife ist das genaue Gegenteil - dieses Prinzip versucht gute wie auch schlechte Leistungen zu kompensieren. Je besser ein Spieler wird, um so schwerer wird es für ihn und umgekehrt. Ein Musterbeispiel hierfür ist Mario Kart. Wenn ein Spieler das Feld anführt, bekommt er schlechtere Items wie Bananen. Ist er allerdings ganz hinten, bekommt er sehr gute Items die es ihm ermöglichen schnell und einfach wieder aufzuholen.
Dieses Prinzip hat also den Vorteil, dass es den Spielerfolg auf einem gewissen Niveau halten kann und dadurch verhindert dass es einem Spieler zu schwer oder zu langweilig wird. Außerdem können sich Spieler mit größeren Erfahrungsunterschieden und verschiedenem Können in Multiplayerspielen besser miteinander duellieren.
Der Nachteil hingegen ist, dass sich dieses Prinzip extrem unfair und unrealistisch anfühlen kann und eine Bestrafung für gutes Spielen selten spaßfördernd wirkt.


Gut, wir haben eine Idee die für Spaß sorgen sollte. Können wir jetzt loslegen?
Nun, eigentlich gibt es noch sehr viel zu planen, aber ich gehöre auch mehr zu den Leuten, die lieber schonmal mit etwas beginnen, dass durch weitere Planung nicht mehr (schwerwiegend) verändert wird und plane während der Umsetzung sukzessive weiter.
Doch wie und mit was beginnen wir denn? -> Wir brauchen eine Entwicklungsumgebung.
Und genau diese wird das Thema des nächsten Artikels. Bis dann liebe Leser. ^^

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